【S2 最高1960 最終1920】シザバレルエンテイ
みなさんどうもshouです
今回はレート1900達成&自己最高レート更新を成し遂げたので構築記事を書くことにしました
「なんだよ2000行ってねえのかよ」という人も多いと思いますが生暖かい目で見てください
【PT紹介】TN:kakeru
【構築の経緯】
S2に入って激増した砂パ、及びバシャガモスを意識して水枠をサイクル負荷の中心に置くことにした。したがって強力な一致水技に加え、砂を撒かれた後のドリュやSが負けててもされてもバシャガモスに刺せる高火力アクジェ持ちを考えていたところボックスのザリガニと目が合いこいつを軸にPTのバランスを調整した(調整できたとは言ってない)
細かいことは個別紹介で述べるがザリガニへの弱点である電気、妖、格闘、草を受けられるモロバレルを2枠目に
この二体でキツいテテフミミッキュを見るために炎枠としてエンテイを3枠目に
受けだけではPTが弱いので積んで抜く筋としてS1でも使ったロイドマンダを入れ、6枠目をレート帯と環境に対応させながら変えた、という流れである
【個別紹介】
・シザリガー@ミズZ いじっぱり
クラブハンマー/アクアジェット/はたきおとす/つるぎのまい
努)164-252-0-x-0-92
実)159-189-105-x-75-87
H: 16N-1 かつ 10N-1
A: ぶっぱ
S: 4振り65族(ハッサム)抜き
Zクラブハンマ―
HB特化カバルドン 確定1発
HB特化バンギラス 確定1発
ASガブリアス 確定1発
H振りテッカグヤ確定1発
ASバシャ(守る貫通)乱数1発(62.5%)
ORAS時に他の構築記事の調整をそのまま採用した個体
シーズン2に入りバシャ、リザ、ガモスの炎と砂パ、カバやランドなど地面が増えたことを受けて
高火力の水技をメインウェポン&先制技で撃てるポケモンとして注目
ORASでは珠で運用していたが「適応力Z技とか強そう(小並感)」という理由で水Zを採用、ダメ計を見れば分かるシンプルな火力の暴力ができる
剣舞と一致技の一貫性で受けルの相手ができるので対受けルではほぼ確定選出であり
エンテイでは倒しきれない受けルのラッキー意識で叩きを採用し続けたが
マンダの後出しがめちゃめちゃ多くまた、ヤドランやグロスの相手をしてもらうことも
そこそこあったのでメガとZが多い現環境はかみ砕くのほうがいいと感じた
けどポリ2もラッキーも見たいし...ね..
キツいポケモンはそもそも数値がありタイプ相性的に不利なマンダとバナ、メガ石持ちで叩きもそこまで入らず、回復技を持った個体がほとんどなのでミズZも無駄うちさせられてしまう形になった
次点ではレヒレがきついが高速回復技を持たないため、こいつには水Zをぶっぱなしていた
選出率は2位 初手脳筋水Zで数多のサイクルを崩壊させた
・エンテイ@たべのこし ようき
せいなるほのお/まもる/みがわり/どくどく
努)148-0-0-x-132-228
実)209-135-105-x-112-153 (王冠使用 C以外全個体値V)
H:16N+1(食べ残し回復効率最大)
みがわり体力52(みがわりが地球投げ耐え)
HB:特化ミミッキュ シャドクロ超低乱数3発
同 シャドクロ+無限暗夜 確定耐え
HD:特化テテフのサイキネ確2(フィールド下)
臆病コケコの10万超高乱3(フィールド下)
S:最速ミミッキュ抜き
ミミッキュとカプを強く意識した調整、テテフを抜いてるのでSでこだわりを判別し動けるのが強み、フェアリーの増加した環境に刺さると思い採用
耐久調整でCに振り切るテテフが少なかったので
メガネ相手でも耐えることが多く上から聖炎二発で処理することが多かった
ミミッキュは聖なる炎で火傷にできれば
化けの皮潰し+火力ダウン+襷つぶし
という鬼のようなキラー性能を発揮した
剣舞に後出しして聖炎2発で処理なんてことが多かった
そもそものノイテイの役割も健在で対耐久、対受けルもこなせるイケメン、持ち時間制への変更によりプレッシャーも刺さった
苦手なポケモンの後出しを聖なる炎でごまかせる点はやはり強力でガブやギャラを燃やして降参させることも多く、初手マンムーを無理やり焼いて突破するという暴挙にもしばしば出ていた、それでも辛いポケモンはみがわり貫通でやけどもあまり意味がない特殊マンダくらいであり、出せば何かしら仕事ができた
みがまもをする上で面倒な電磁波持ちがまったくいなかったのは嬉しいところ
選出率は堂々の1位
・モロバレル@くろいヘドロ ずぶとい
キノコのほうし/ヘドロばくだん/エナジーボール/イカサマ
努)252-0-252-4-0-0
実)221-x-134-105-100-35(A9 S1 特に意図はなし)
HB:ぶっぱ
ORASシーズン2からほぼ必ずパーティに入っている信頼するポケモン
再生力によるサイクル性能とほうしが相変わらず強力
エレキ&ミストフィールドが障害だが、コケコとレヒレにはタイプ上ほぼ負けないので
起点にされないことを意識すれば問題はなかった
コケコハッサムやボルトランドを基本的に一匹で任せられるのでマンダをサイクルに混ぜて負担を減らせばとんボルにめっぽう強い
エナジーボールはORAS時にスイクンのダメージソースとして採用したが現環境ならギガドレでもいいと感じた
なおドヒドイデやレヒレなんかと撃ち合うときの火力とDダウンは魅力的で据え置いたクリアスモッグは最低限のサイクル負荷も与えられないので不採用
選出率3位 あらゆる選出時にもサイクルを支えた
・ボーマンダ@ボーマンダナイト 意地っ張り
すてみタックル/りゅうのまい/じしん/はねやすめ
努)244-4-0-0-4-252
実)201-171-100-x-101-152
H:奇数調整
D>B
S:ぶっぱ
メガミミロップの次に信頼しているメガ枠 普通に強い
サイクル参加のため最低限の耐久と火力を確保する意地HSベース
後述のポケモンでステロを撒いて雑に積みエースになる場合や
羽休めといかくを武器にサイクルを回したりと万能に強かった
なんでもできる反面 何にもできないことも多いので選出には注意が必要
レート1900周辺ではりゅうせいぐん持ちのマンダが増え腐ることも多かったため
多少窮屈な立ち回りを強いられた
選出率4位
・ウツロイド@きあいのタスキ おくびょう
ステルスロック/ヘドロウェーブ/パワージェム/マジカルシャイン
努)4-x-0-252-0-252
実)185-x-67-179-151-170
シーズン1から使用しているステロ要因
素でガブを抜ける速さのため初手でガブのSラインを確認したくて採用
ウツロイドはスカーフか襷が殆どなので初手のコケコ対面では素交換が多く
いきなりとんボルしてくるコケコはスカーフだと見当がついた
マンダをSで縛るガブコケコに対し持ち物に応じて舞う回数を初手で把握できた
マジカルシャインでガブにスキを見せないため
ステロまきとしては個人的に一番しっくり来ている
対面からならカプ系をほぼ確定で持っていける毒技と
無振りでもすさまじい特殊耐久でタスキがつぶれてもサイクルに参加できる優秀なポケモン
レート中盤で安定志向から、受け寄りの選出が増えたため選出機会が減ったが
特殊には結構強引に出していけることと
ステロ+マンダを通していくことの強さを再確認し終盤はかなり選出機会が増えた
選出率5位 腐る相手には腐る技構成なので言っても出しにくかった
・ポリゴン2@しんかのきせき ずぶとい
じこさいせい/れいとうビーム/イカサマ/トリックルーム/でんじは
努)244-0-236-12-4-12
実)191-x-154-127-116-82
1900に乗ってから採用した6枠目
PTの竜の一巻性が突き抜けているのをカバーする役目
両刀相手でも安定して受け出しことができる耐久力はやはり信頼できるものだった
バレル一体では過負荷気味だった物理受けに厚みがうまれ
ガブガルミミッキュマンムーあたりも任せることが多かった
雑にテテフを受けたり、舞ったマンダに刺すためにトリックルームを採用
当初は電磁波を採用していたが命中が1/3だったためすぐトリルに代えた
初手で水Zをうって腐ってしまいがちなシザがラストの抜き役になれたり
バレルのねむり エンテイのやけどやどくどくなど
味方の状態異常の邪魔にならないかったのでPTにフィットしていたと思う
・没になった6枠目
スカーフサーナイト ~1650
ゲッコやマンダに強くでたくて採用
トリックが思ったより刺さったが
サイクル性能の低さと同タイプでトップメタのテテフ対策が突き刺さったので解雇
図太い化身ボルト ~1900
個人的に「対マンダといえばこいつ」みたいなポケモン
草むずびを採用してマンマンに強く出れたが1800代中盤から龍星群持ちが激増し
受けが成立しなくなった テテフがいるとでんじはも機能せず解雇
【まとめ】
拙い記事にお付き合いいただきありがとうございました。
1900帯での対戦がほとんどのシーズンであったため読みあいのスリルあってめちゃめちゃポケモンが楽しかったです。来シーズンはレート2000に行けるように更に精進したいです。
質問等あれば Twitter:shouanime までリプを飛ばしてくれると嬉しいです!!
・1960時点でのレートのキャプチャを誤って消してしまったので参考としてレート1946の段階でレート1897を倒したことが分かるように画像を添付しておきます